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二次元营销是什么意思

时间:2025-09-13 17:14123 人浏览举报
标签:
营销

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  • 甜的尴尬
    甜的尴尬
    2025-09-13 17:14

    二次元人指的是日本动漫、漫画等二次元文化爱好者。他们所喜欢的角色大多来自于动漫、漫画、游戏等虚构世界,而且他们喜欢把这些角色作为自己的朋友或精神寄托。这些人通常喜欢参加各种二次元活动,比如cosplay、同人展等,通过这些方式来表达自己对二次元文化的热爱和支持。二次元文化在中国也有很大的影响力,从最初的追逐流行文化,到现在的不断升级、营销推广,可以说二次元早已成为一种现象级文化现象。与此二次元人也已经逐渐成为了一种社交群体,他们之间的交流方式也越来越多样化和充实化。这些人不只是单纯在追逐二次元文化的阶段,而是在不断探索和发扬二次元文化的发展历程中,成为了一种独具特色的文化现象。二次元文化并不仅仅只是在虚拟世界中存在,还有不少的衍生产业正在崛起。比如动漫周边产品、游戏、影视、音乐等等,这些都是二次元文化的衍生品。二次元人对这些衍生产品也有很大的需求量,所以二次元文化也成为一个庞大的商业产业链。与此二次元人也成为了一个重要的社会消费群体。

  • 温阳
    温阳
    2025-09-13 17:14

    “ACG次元饭”之类的营销号实属我辈楷模了。

    首先最重要的一点,就是发布速度让众多up主作者望尘莫及,直呼666!看短视频,许多up主都吐槽视频制作剪辑的辛苦,后期发布还要看审核。

    但是次元饭不同,b站,抖音等一系列平台均更新视频,更新速度令人咂舌,日更三篇,这谁受得了,必须点个赞。作为偶尔的作者,次元饭在更新视频的还能在QQ毒点,百度等平台更新评论文章,这巨大工作量,让我辈青年深感惭愧,实属我辈楷模!作为营销号,亦是十分成功!拥有敏锐的洞察力,时刻关注国内游戏市场变化,抓住漏洞,带动节奏,掀起惊天巨浪。老网友曾发现,在明日方舟内测时期,次元饭并不看好方舟,于是发文评判。

    而最近方舟二周年庆,明日方舟持续刷屏b站热搜,“两面包夹芝士”“为斯卡蒂献上心脏”等口号不但使“法老的内卫,鹰角的利刃”更加团结,也使得越来越多的人认识了解方舟,方舟口碑达到空前未有高度。

    而次元饭不愧为大佬,顺民心之所向,从民心之所想,不断更新方舟文章视频,彰显舟卫兵之身份,妙哉!营销大军之下,节奏任由掌控,米哈游显然没有这么幸运。崩坏因兔女郎事件引爆二次元游戏圈,大佬当然不会放过这个hot topic。

    大佬深入简出,中外福利不均引起热议,扣骗氪帽子,再到之后联动……所做行为无一是处。覆巢之下,安有完卵。

    米哈游旗下另一个人气游戏原神能相安无事?联动事件,轻松入局,节奏带起,原神崩坏玩家“反目成仇”,在回手一个“新英雄优菈强度比开服英雄强100倍,米哈游吃相难看骗氪实锤(类似意思)”让原神脱不开节奏热潮。三十六计,造化万千啊!

    许多人说次元饭是某公司的“地下职员”,我们没有证据,也不考虑这些情况,只是单纯的从营销号的角度来考虑。“ACG次元饭”之类的营销号火爆的原因

    像次元饭这类营销号甚嚣尘上,也有我们不可推托的原因。许多人已经在舆论节奏之中迷失了自我,我们忘记了我们在干什么,目的又是什么。以游戏来说,我在玩游戏,而不是游戏在玩我。我们玩游戏是为了享受游戏的过程,休闲娱乐。

    而不是深陷营销号文章之中,满身戾气,“鹅厂,猪场,鸡场”的骂着,“狗都不玩”叫嚣着。在外人看来,游戏而已,都是游戏,你玩大表哥只狼跟那些玩消消乐连连看的是一样的,而不是就高人一等。倘若我们真能平和看待每个游戏,又怎么会有这么多营销号带节奏“浪里白条”。

    曾经我的大学舍友看我玩明日方舟,问我是否好玩,我回答说,挺好玩的,但是不适合你,你可以试一试。

    因为我知道,方舟最出彩的剧情音乐他是不会在意的,而塔防的玩法形式,不会引起他的兴趣(他比较喜欢玩操作性的动作类的游戏)。果然下载不久就放弃了,却也没有叫嚣“垃圾游戏”之类的“通用弃游宣言”。

    “贬低他人是为了抬高自己”,不一定,或许只是为了口嗨,但的确戾气十足。这是一种病态,不应该被奉为圭臬以融入”主流“的“求生法则”。节奏、叫嚣、舆论等,我们不妨理性看待一下。网络净土,自然无营销号容身之地!

  • 西宁
    西宁
    2025-09-13 17:14

    二次元营销实际上是围绕新人群进行新营销方式,就是让品牌走进二次元的世界,或者让二次元内容跳到现实中来,让二者相融,快速的让年轻人接受与认同,B站自建IP形象;MAC口红与《王者荣耀》的合作;虚拟偶像默默酱在抖音直播间进行带货等等。未来随着政府新基建越来越完善,先进的二次元内容将越来越“平民化”,让更多内容创作者使用底层技术创作内容,例如专业形象制作者从绘图、视频、动画、3D建模到AR/VR的大众化演进。在新生代审美的推动下,二次元内容所能圈住的用户群体会越来越多,利用平台及KOL的差异化优势,推动整体生态的加速前进,迎来新一轮的消费模式。

    在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。有没有大佬知道今年国外在二次元营销方面的研究理论或者企业的二次元营销的成果能分享一下吗?

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