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吴京,郭帆
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日本营销模式有哪些

时间:2025-09-14 20:4042 人浏览举报
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营销

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  • 一鼓作气,再而
    一鼓作气,再而
    2025-09-14 20:40

    日本企业经营的弊端——思考停止的风险说起日本企业的特点,“不冒风险”是经常被提到的若干特点当中的一个。其实在生产一线或就技术人员个人来说,有相当多的是在从事崭新的或者结果未知的工作。这些工作一旦到了需要投资的时候,十有8 9会被置之高阁。这到底是日本企业组织结构的问题,还是经营者思考方法的问题呢? 但是日本企业又往往会做出让人感到“风险如此之大,决策真有胆量”的业务计划。如果这个决策果真具有独创性,倒也就罢了,将其看作是高风险高回报的一种“赌?”即可。但事实是并非事事如此。我们经常可以看到众多日本企业一起做出高风险决策的现象。而且通过采访你会发现,这些决策者们其实大多没有“正在甘冒风险”的意识。 随大流,一窝蜂 大家携手选择同样的高风险道路,那么就算失败,也不会和竞争对手产生“差距”。这可以给经营者们带来安心感,不必再为风险的大小而深思熟虑。如果其结果是业绩低迷,那么倒霉的将是技术人员。如果受到的打击超过了企业自身的承受能力,那么公司很有可能成为外资基金的收购对象。 如果大家都能够顺利地跨越风险获得成功的话,结果又会怎样呢?因为是大家都成功,所以回报势必很少。也就是高风险低回报。可谓是非常不划算的一种选择。 上述情况的典型案例就是显示器行业。让我们从1993年说起。 当时,液晶行业正在为大屏幕彩色TFT液晶面板的大幅增产着手准备。日本的大型综合电子厂商几乎一个不差全员参加,再加上日本的中坚厂商和之后加入的韩国、台湾厂商,阵容十分庞大。那时身为《日经电子》记者的笔者采访各公司的投资额、预定产量等信息,并询问各公司“预定获得多少份额?” 所有企业都表示:“既然拿出巨额投资一决胜负,自然要争取20%以上的份额”。甚至还有企业表示:“岂止如此,我们的目标是30%以上”。如果把厂商所说的数字加在一起,结果居然超过了200%。 集体参加的算法 200%寓意着一个非常严重的事实。也就是说如果各家厂商都能按照计划进行,那么整个行业的供应能力将达到厂商所设想的2倍以上。也就是说实际上各公司计划的“20%以上”的份额将缩水到10%。 只获得了较低市场份额的厂商,就会为了超过竞争企业而猛踩油门。看到这种情况,媒体也会大肆炒作:“企业大增产,产品普及即将实现”等等。 当然对此状况,业者并非都沉默不语。在整个行业进入争先恐后状态的稍早时分,在某国际会议的联欢会上,笔者巧遇京瓷的前会长西口泰夫。当时西口担任业务本部长,统管液晶业务。西口环指着场内说:“看看吧,这里是死亡商人的巢穴”。死亡商人原本指军火商。因为军火商总是今天在这边煽风:“对手已经配备了最新式武器。贵方如果不对抗的话就会……”,明天又在那边点火:“对方已经拿出对策来了。现在不强化实力就无法保持军事平衡啦”。军火商的形象与当时设备厂商的推销异常相似,所以西口用半开玩笑半认真的方式指出了问题所在。 就增产被越炒越烈,厂商的产能不断提高。可是,当时1张10英寸的液晶面板要卖到10万日元,自然不会有太多买家。 而可以预见的则是一片悲惨局面。

  • 矜诗少女
    矜诗少女
    2025-09-14 20:40

    据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。出版社和流通商各司其职,效率很高。一条成熟的产业链动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。市场潜力巨大的衍生产品衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。消费者基础与人才培养据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

  • 莫里老头
    莫里老头
    2025-09-14 20:40

    目前公认的营销模式从构筑方式上划分,有两大主流:x0dx0a一是以市场细分法,通过企业管理体系细分延伸归纳出的市场营销模式x0dx0a一是以客户整合法,通过建立客户价值核心,整合企业各环节资源的整合营销模式x0dx0a市场营销模式是以企业为中心构筑的营销体系,而整合营销则是以客户为中心构筑的营销体系。x0dx0ax0dx0a在这两大模式的基础上,围绕具体营销过程衍生出了众多手法:x0dx0a1、体验式营销(视操作方式决定其模式属性)x0dx0a2、一对一营销(主要属于整合营销模式)x0dx0a3、全球地方化营销(属于市场营销模式)x0dx0a4、关系营销(属于市场营销)x0dx0a5、连锁(视操作方式判断模式属性)x0dx0a6、品牌营销(视操作方式判断模式属性)x0dx0a7、深度营销(主要属于整合营销)x0dx0a8、网络营销(视操作模式判断模式属性)x0dx0a9、兴奋点营销x0dx0a10、直销(属市场营销模式)x0dx0a11、数据库营销x0dx0a12、文化营销(属市场营销)

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